PERBANDINGAN REKURSIF, FOR, DAN WHILE PADA JAVA
Fungsi rekursif dalam pemrograman merupakan fungsi yang memanggil dirinya sendiri. Fungsi rekursif sering saya bayangkan seperti perulangan. Karena tingkah lakunya yang mengulang-ulang setiap pemanggilan dirinya.
BERIKUT SOURCE CODENYA :
package reks;
public class RekS {
public static void test (int x) {
if (x<100) {
x=x+2;
System.out.print(" ");
System.out.print(x);
test(x);
}
}
public static void loopfor (int y) {
int n=0;
for(int i=0;i<50;i++){
n=n+2;
System.out.print(n+" ");
}
}
public static void loopwh (int z) {
int nilaiw =0;
while(z<=50){
nilaiw = nilaiw+2;
System.out.print(" ");
System.out.print(nilaiw);
z++;
}
}
public static void main(String[] args) {
int angka =0;
//if
long awal=System.nanoTime();
System.out.println(">>>>>REKURSIF :");
test(angka);
long akhir=System.nanoTime();
long all=akhir-awal;
System.out.println("");
System.out.println("waktu proses: "+all+" Nanosecond" );
//for
int angka2=0;
System.out.println(">>>>>LOOPING FOR :");
long awalb=System.nanoTime();
loopfor(angka2);
long akhirb=System.nanoTime();
long allb=akhirb-awalb;
System.out.println("");
System.out.println("waktu proses: "+allb+" Nanosecond" );
//while
int angka3=0;
System.out.println(">>>>>LOOPING WHILE :");
long awalc=System.nanoTime();
loopwh(angka3);
long akhirc=System.nanoTime();
long allc=akhirc-awalc;
System.out.println("");
System.out.println("waktu proses: "+allc+" Nanosecond" );
}
}
OUTPUT :
>>>>>REKURSIF :
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100
waktu proses: 8527021 Nanosecond
>>>>>LOOPING FOR :
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100
waktu proses: 4612002 Nanosecond
>>>>>LOOPING WHILE :
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102
waktu proses: 17271008 Nanosecond
BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds)
Diary Digital - Materi Kuliah dan Tugas
Sebaik-baiknya manusia adalah yang bermanfaat bagi orang lain. Sharing ilmu sebanyak-banyaknya dan jadikan itu amal jariyah. Semoga semua urusan selalu di permudah olehNya. Aamiin,,
Kamis, 21 November 2019
Senin, 25 Maret 2019
DFD Sistem Informasi Perpustakaan
A. Contoh DFD Level 0 Sistem Informasi Perpustakaan
B. Contoh DFD Level 1 Sistem Informasi Perpustakaan
B. Contoh DFD Level 1 Sistem Informasi Perpustakaan
Minggu, 17 Maret 2019
FLOWCHART dan DFD
A. Contoh Flowchart Pendaftaran Mahasiswa Baru
Berikut ini adalah contoh flowchart pendaftaran mahasiswa baru (versi offline)
B. Contoh Flowchart Sistem Pendaftaran Mahasiswa Baru
Berikut ini adalah contoh flowchart sistem pendaftaran mahasiswa baru (versi offline)
C. Apa Itu DFD ?
Data Flow Diagram (DFD) merupakan suatu cara atau metode untuk membuat rancangan sebuah sistem yang mana berorientasi pada alur data yang bergerak pada sebuah sistem nantinya. Dalam pembuatan Sistem Informasi, DFD sering digunakan. DFD dibuat oleh para analis untuk membuat sebuah sistem yang baik. Dimana DFD ini nantinya diberikan kepada para programmer untuk melakukan proses coding. Dimana para programmer melakukan sebuah coding sesuai dengan DFD yang dibuat oleh para analis sebelumnya. Tools yang digunakan pada pembuatan DFD (Data Flow Diagram) yaitu EasyCase, Power Designer 6. Salah satu cara lain untuk mendesain sistem yaitu menggunakan UML(Unified Manual Language).
D. Fungsi DFD
Fungsi dari Data Flow Diagram adalah :
- Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
- DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
- DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
E. Simbol-Simbol pada DFD
F. Contoh DFD untuk Pendaftaran Mahasiswa Baru
Minggu, 10 Maret 2019
FLOWCHART DAN Contoh Kasus Pendaftaran Pasien Rumah Sakit
A. Apa itu Flowchart ?
Flowchart adalah adalah suatu bagan alir dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
B. Jenis-Jenis pada Flowchart
Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
- Flowchart Sistem (System Flowchart)
- Flowchart Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
- Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
- Flowchart Program (Program Flowchart)
- Flowchart Proses (Process Flowchart)
Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
Flowchart Dokumen
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.
Flowchart Skematik
Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
Flowchart Program
Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.
Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Bagan alir proses menggunakan lima buah simbol tersendiri seperti terlihat pada tabel di bawah ini.
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.
C. Simbol Flowchart
D. Contoh Flowchart contoh kasus Pendaftaran Pasien Rumah Sakit
Minggu, 03 Maret 2019
Wajib BACA !!! Semua tentang RPL atau Software Engineering
Apa kabar guys ? Disini gue punya
kesempatan buat kasih tau kalian apa itu pengenalan dasar pada rekayasa
perangkat lunak.
Hmm, penasaran kan ? Yuk, di simak
baik- baik. Jangan Cuma di baca dan copy paste aja guys. Pastikan kamu paham
mengenai materi yang akan gue kasih ini.
Oke,,, Lets Go !
I. APA ITU RPL (Rekayasa Perangkat
Lunak) atau Software Engineering
Ya, di bilang lunak pasti ga bisa di sentuh ya guys, beda hal nya dengan hardware
yang bisa kalian lihat, rasakan, dan ekspresikan.
Ya, di bilang lunak pasti ga bisa di sentuh ya guys, beda hal nya dengan hardware
yang bisa kalian lihat, rasakan, dan ekspresikan.
Yes.. Secara garis besar nya Istilah Reakayasa
Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah
Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada
tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO.
Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program
komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software)
dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang
digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau
prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer
sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
memproses informasi (O’Brien, 1999).
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa
Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
pengembangan perangkat
lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi
pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
Nah untuk
sejarahnya kalian bisa baca detailnya di google ya guys yang bisa kasih info
sedetail-detailnya. Tapi, disini gue kasih tau secara singkat nya aja gimana
sejarah perkembangan RPL ini.
SEJARAH PERKEMBANGAN RPL
Bangsa yang baik
adalah bangsa yang mengingat sejarahnya. Tanpa di pungkiri dalam ilmu komputer
juga semua hal ada sejarahnya loh, nah ini adalah ilustrasi dari sejarah RPL :
Sejarah
Singkat Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak telah
berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus
utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk
meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan
kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
Ø 1945 - 1965: Awal
Istilah software engineering
digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih
terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat
lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969,
komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak,
yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak.
Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi
profesi rekayasa perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga
1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat
lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak.
Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang
melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan
kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane
akibat kegagalan perangkat lunak.
Selama bertahun-tahun, para
peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan
masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat,
proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus
ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object,
perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai
standar, UML hingga
metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan
software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks
menulis artikel No Silver Bullet, yang
berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai
10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam
tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no
silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal.
Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang
profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang
profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam
berbagai kondisi.
II.
RUANG LINGKUP RPL
RUANG
LINGKUP REKAYASA PERANGKAT LUNAK
- Software requirements berhubungan dengan spesifikasi
kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
- Software design mencakup proses penentuan arsitektur,
komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
- Software construction berhubungan dengan detil pengembangan
perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian
kesalahan.
- Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan
perilaku perangkat lunak.
- Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika
perangkat lunak telah dioperasikan.
- Software configuration management berhubungan dengan usaha
perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
- Software engineering management berkaitan dengan
pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
- Software engineering tools and methods mencakup kajian
teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
- Software engineering process berhubungan dengan definisi,
implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
- Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur
hidup perangkat lunak.
III.
RPL dan DISIPLIN ILMU
KOMPUTER
Disiplin ilmu komputer
lahir awal tahun 1940 yang merupakan integrasi teori algoritma, logika
matematika, dan ditemukannya penyimpanan program secara elektronik pada
komputer.
RPL DISIPLIN ILMU LAIN
- Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial,
pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber
daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis.
- Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus,
peluang, statistik, analisis numerik dan matematika diskrit.
- Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang
berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja,
kualitas, manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.
- Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem
kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode
kuantitatif.
- Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi)
antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
- Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis
biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.
IV.
TUJUAN HINGGA KRITERIA RPL
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
1. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan
tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
2. Memperoleh biaya produksi
perangkat lunak yang rendah.
3. Menghasilkan pereangkat lunak yang
kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
4. Menghasilkan perangkat lunak yang
dapat bekerja pada berbagai jenis platform
5. Menghasilkan perangkat lunak yang
biaya perawatannya rendah
Kriteria Dalam Merekayasa
Perangkat Lunak
- Dapat terus dirawat dan dipelihara
(maintainability)
- Dapat mengikuti perkembangan teknologi
(dependability)
- Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
- Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan
penggunaannya.
- Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan
(usability).
V.
PERBEDAAN RPL DENGAN ILMU YANG
LAIN
Apa perbedaan Rekayasa Perangkat
Lunak dengan Ilmu Komputer?
Perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dengan ilmu koputer sudah
terlihat dari Bahasa Inggrisnya rekayasa perangkat lunak dalam Bahasa Inggris
disebut sebagai software engineering , sedangkan ilmu komputer dalam bahasa
inggris disebut science. Dari segi ilmu yang dipelajari rekayasa
perangkat lunak merupakan bidang ilmu yang mempelajari tentang perangkat lunak,
sedangkan ilmu komputer mempelajari tentang komputasi, perangkat keras, serta
beragam topic yang berkaitan dengan komputer.serta ilmu komputer lebih
menekankan pada pemrograman komputer sedangkan rekayasa perangkat lunak tidak.
Selain itu rekayasa perangkat lunak lebih mengedepankan prakteknya, sedangkan
ilmu komputer lebih mengedepankan teori.
Apa perbedaan rekayasa perangkat
lunak dengan rekayasa sistem?
Perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dengan rekayasa sistem adalah
apabila rekayasa sistem itu merupakan sebuah kumpulan komponen, konsep, serta
alat bantu untuk merancang dan menginstalasi sebuah sistem perangkat lunak,
sedangkan rekayasa perangkat lunak itu merupakan ilmu yang mempelajari tentang
segala aspek perangkat lunak, seperti cara-cara pengembangan,
pemeliharaan , pembuatan, serta manajemen kualitas perangkat lunak. Jadi dapat
disimpulkan bahwa rekayasa perangkat lunak merupakan bagian dari rekayasa
sistem karena RPL ilmu yang mempelajari tentang pembuatan perangkat lunak
sedangkan rekayasa sistem merupakan kumpulan komponen, konsep, serta alat bantu
untuk merancang dan menginstalasi perangkat lunak.
PENUTUP
Oke guys, mungkin Cuma itu aja sharing RPL nya . Selebihnya gue saranin
kalian bisa baca-baca buku referensi dari RPL ebook maupun media cetak. Biar
pengetahuan kalian bisa bertambah lagi ^^
Semoga bermanfaat dan sampai ketemu di materi selanjutnya !
Senin, 08 Oktober 2018
Minggu, 07 Januari 2018
Senin, 11 Desember 2017
Minggu, 15 Oktober 2017
SOAL OPERASI ARITMATIKA
1. Contoh penjumlahan
Biner
1101(2)
+ 1011(2) = .....
1101
1011
----------- +
11000
2. Contoh
pengurangan Biner
1110(2) – 1001(2) =
1110
1001
----------- -
101
3. Contoh
Perkalian Biner
1101(2) x 1011(2) =
1101
1011
----------- x
1101
1101
0000
1101
------------- +
1000111
4. Contoh pembagian
biner
110011(2)
: 1001(2) =.....
1001/110011 = 101
1001
------------- -
1010
0
-------------- -
1001
1001
-------------
-
0
5. Contoh penjumlahan
Oktal
160(8)
+ 140(8) =
160
140
------- +
320
6. Contoh pengurangan
Oktal
160(8)
– 120(8) =
160
120
------- +
40
7. Contoh perkalian
oktal
160(8)
x 120(8) =
160
120
------- x
000
340
160
-------- +
21400
8. Contoh pembagian
Oktal
70(8)
: 4(8) =
4/70 = 16
4
------- -
30
30
------- -
0
9. Contoh penjumlahan
Hexa desimal
2B5(16)+7E6(16)
=
2B5
7E6
------- +
A9B
10. Contoh
pengurangan Hexa desimal
1256(16)
– 478(16) =
1256
478
--------- -
DDE
11. Contoh
Perkalian Hexadesimal
1A5(16)x2D(16)
=
1A5
2D
--------- x
1601
34A
-------- +
4A01
12. Contoh
Pembagian Hexadesimal
255AC(16)
: 527(16) =
527 / 255AC = 74
2411
------------- -
149C
149C
-------------- -
0
13. Contoh pengurangan
berkomplemen
11110(2)
– 10001(2) =
11110
10001
---------- -
1101
Komplemen 1 :
1 1 0 1 =
0 0 1 0
Komplemen 2 :
0 0 1 0 + 1 = 0 0 1 1
Langganan:
Postingan (Atom)
PERBANDINGAN REKURSIF, FOR, DAN WHILE PADA JAVA Fungsi rekursif dalam pemrograman merupakan fungsi yang memanggil dirinya sendiri. Fungsi ...
-
A. Apa itu Flowchart ? Flowchart adalah adalah suatu bagan alir dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mend...
-
A. Contoh DFD Level 0 Sistem Informasi Perpustakaan B. Contoh DFD Level 1 Sistem Informasi Perpustakaan